
前言:在Minecraft(Bedrock Edition)中,对于部分处理速度优秀的双维实体农场中,切圆提升效率是常用的手段之一。
由此便引出本专栏的主题:如何高效利用mc工具便捷地制作这样的刷怪塔。
【资料图】
需要用到的工具主要为PC端的:
Amulet世界编辑器,Minecraft(Java Edition)
其中需要用到的mod有:WorldEdit、Carpet(非必要)
涉及到的工具有一定门槛,考虑到篇幅,文章中涉及到WE基础操作部分不会进行详细讲解,只在重要操作中提供指令,不建议0基础的玩家上手
以下是具体操作流程
根据服务器(BE1.19.41)的实际情况,权衡了实装难度和刷怪效率,我们最终选定的是这样的刷怪单元,以下实操环节均用此单元进行演示。
在实际操作开始前
先输入/gamerule randomTickSpeed 0 将随机刻调为0,防止雪片融化
一、制作一个刷怪单元
此处传送门方块可用WE的//copy和//paste放置(此步骤中非必要)
二、如下,利用WE的//stack指令,将其堆叠为立方体
该立方体的最短边长需要大于刷怪塔圆的直径
三、选中整个立方体,在其最中间的位置使用//copy复制整个结构
可以使用tp指令进入
有Carpet的玩家可以使用/carpet creativeNoClip true 指令去除碰撞体积直接飞进去
四、另外找空间生成一个空心球体
使用//sphere blue_stained_glass [外圈半径] 生成一个实心大球
(可以选择任意可悬空实体方块)
保持位置不变,使用//sphere air [内圈半径] 生成内部空心区域
保持位置不变,使用/setblock ~ ~-1 ~ sea_lantern在脚下生成一个方块,作为挂机落脚点
五、将刷怪塔粘贴到球体中
使用/gmask blue_stained_glass 将全局蒙版设置为球体使用的方块
在球体正中心使用//paste指令粘贴
最后再输入/gmask 禁用全局蒙版
六、粘贴后,我们发现这样的制作流程会产生浮空雪、刷怪单元不全这一回事,此时我们需要知道以下两点:
根据BE刷怪机制,我们不难得出,生成尝试可成功判定的坐标为雪片所在的方块处
浮空雪和刷怪单元不全都是在提醒我们需要还原每个有效刷怪单元
结论:综合1、2可知,下一步操作需要实现的是在每个生成尝试可成功判定的坐标(雪片坐标处)还原完整刷怪结构,即:在球形范围内的每个有效生成点处还原一个刷怪单元
做法:根据以上需求,我们不难想到,可以使用execute搭配clone指令实现
七、还原每个刷怪单元的前置准备
选中整个圆球,输入//re “air <snow” iron_block 在浮空雪底部放置铁块
2. 这一步涉及到露天生成判定的面积,需谨慎选择
A.对于体积未铺满刷怪范围的刷怪塔,为了美观,我们使用//re “air >iron_block” snow 在顶部无雪片的铁块上放置雪片进行一个粗糙的上下对称。
B.对于体积铺满刷怪范围的刷怪塔,使用//re “iron_block <air” air 去除顶部无雪片的铁块
3. 分别输入
//re tinted_glass air
//re magma_block air
//re diamond_block air
将钻石块、岩浆块、遮光玻璃去除
4. 制作一个朝下的发射器在里面放置一个弓箭(为execute指令执行做准备),选中并使用//copy复制到剪贴板中。
5. 重新选中整个球体,输入//re “air >snow” #clipboard 将剪贴板中带弓箭(nbt)的朝下发射器粘贴到雪片上方
八、还原每个刷怪单元
1. 找到最开始制作的刷怪单元
2. 由于下一步会造成极大卡顿,请提前准备好两个命令,
左侧 /kill @e[type=minecraft:arrow]
右侧/execute at @e[type=minecraft:arrow] run clone [单个刷怪单元的两个对角坐标] [坐标最小点相对实体选中点的坐标]
并按照下图摆放(中继器可0档)
3. 手持红石块,对准铁块处,输入//re snow redstone_torch把雪片替换为红石火把,激活发射器(这一步巨卡!)。
4. 把红石块放到铁块上,激活clone和kill弓箭指令。此时刷怪塔如下图:
5. 此时传送门方块由于加载问题,会丢失一部分。要还原传送门方块位置,我们需要先选中并使用//copy 复制一个传送门方块到剪贴板中。
6. (这一步请观察你的刷怪单元单片,灵活使用指令)这里演示所用刷怪单元的传送门方块位置分别在遮光玻璃下方和岩浆块上方,所以重新选中整个球体后,输入指令复原传送门方块位置
//re “air >magma_block” #clipboard
//re “air <tinted_glass” #clipboard
7. (这一步请观察你的刷怪单元单片,灵活使用指令)演示所用堆叠方式是:刷怪的底部为铁块,顶部为钻石,非顶层的钻块上方均为上面单元的底部铁块——因此我们只需要替换上方为空气方块的钻石块为遮光玻璃 //re “diamond_block <air” tited_glass,就能确保球体上表面均为露天刷怪判定了
(若不想把底部的遮光替换成遮光玻璃,可以单独选中上半部分的球体再执行指令)
(这里如果不隔一格堆叠的话,可以替换上方不为雪片的铁块为遮光玻璃)
九、以下为最终成品
十、最后将该结构利用Amulet复制到基岩版存档
以下是@逍遥飘雪Falling_Snow 制作的Amulet使用教程:
BV1YS4y1C7yU (UP已授权)
十一、注意事项:
1. 并不确定WE的球体生成是否和刷怪距离的计算方式一致,所以生成球体时,外圈尽量不要占满(确保露天面积),同时内圈也可以小于24减少误差。
2. 前面刷怪单元的堆叠部分可以不用做全,做全主要是用于确定铁块和雪片位置(生成点和生成点下方方块)
3. 可以从下方中心点打洞进入挂机点
4. 偏移矫正尽量在BE版本中制作,否则使用Amulet复制后可能会出现问题
5. 顶层更换方块制造露天面积此步骤经常和补充传送门方块相冲突,注意通过观察研究顺序
6. 等待补充
由于各个工具使用门槛不低,教程部分较为简略,主要以分享经验为主。以上理论和实操部分若存有错误、可改进部分,欢迎在评论区指出。
总之,时间匆促,不足之处还请各位大佬批评。
鸣谢:
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